Jump to content
  • Karta Trenera Saffron - Sezon 1

    nowe zadania, nowe nagrody - sprawdź co przyniesie karta!

    Info

Leonek

Opiekun HNS
  • Content Count

    132
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    14

Leonek last won the day on January 23

Leonek had the most liked content!

Community Reputation

61 Pomocny

About Leonek

  • Rank
    Nowicjusz
  • Birthday 05/24/1999

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Wybacz, że tak późno odpisuje, ale dużo na głowie miałem. Niestety muszę Cię zmartwić, ale na HNS obecnie mamy dużą ilość adminów. Więc niestety, ale muszę odmówić. Ps. Jak będzie znowu rekrutacja otwarta wal śmiało!
  2. Leonek

    Podanie

    Nie ten serwer. Przenoszę podanie do odpowiedniego działu
  3. Leonek

    ahk cheater

    Zbanowany i stosujcie się do wzoru
  4. Podanie zostało rozpatrzone pozytywnie. Witamy w gronie administracji
  5. Myślę, że jesteś odpowiednią osobą na admina, ale martwi mnie jedna rzecz. Nie wiem jak u Ciebie będzie wyglądało rozpoznawanie cziterów, bo to nie należy do najłatwiejszych zadań 😜, ale z małą pomocą damy radę. Jestem jeszcze ciekaw czy ktoś jeszcze się wypowie. Poczekamy max do środy. Ogólnie tak tylko dodam, że fajnie jak znasz angielski, bo HNS idzie w kontent EU i przyda się osoba, która ogarnia ten język. Jak możesz to zapoznaj się jeszcze z Poradnikiem HNS i to wszystko.
  6. Dobra już Ci dam tego UB. Na następny raz nie będę przyjmował takiej formy wypowiedzi.
  7. Po pierwsze dostosuj się do szablonu składania podań o ub i steam id też jest złe Po drugie serwer nie istniał od tego roku To jest czit Nie wiem o co Ci chodzi No to fakt jest to jedyny serwer w Polsce, ale czitowałeś Piszesz w pkt 3, ze miałeś AHK, a w pkt 6 piszesz, że nie wiesz za co ban ;-; Ban zostaje dalej, ponieważ nie wiesz jak się składa podania o unbana. Ps. spróbuj ponownie kiedy indziej
  8. Leonek

    Poradnik KZ/HNS

    Część 1 Celem tego rozdziału jest zapoznanie nowych graczy z nieznanymi dotąd rzeczami związanymi z serwerami hns/kz. Jeśli jesteś już w miarę ogarniętą osobą możesz pominąć ten dział i przejść do części 2. Typy skoków: Bunnyhop - wykonujemy go, wybijając się z ziemi, obracamy się, żeby zebrać prędkość, a następnie odbijamy się ponownie i lądujemy. Weirdjump - schodzimy z podwyższonej powierzchni i lądujemy na niższej powierzchni, a następnie natychmiast się wybijamy. Dropbunnyhop - wykonujemy go, zeskakując z podwyższonej powierzchni na niższą powierzchnię, a następnie wybijamy się bunnyhopem. Countjump - na krótko przed wybiciem uderzamy klawisz kucnięcia i uwalniamy W w tym samym czasie wyskakujemy, a następnie obracamy się w powietrzu i lądujemy. Najlepsze wyniki można uzyskać gdy obrót będzie miał 180 stopni. Skok z drabiny - skok od drabiny ma miejsce, gdy gracz nabiera prędkości podczas wspinania się po drabinie, a następnie zsuwa się z drabiny, omijając jej krawędź i kiedy jesteśmy w powietrzu robimy strefy aby utrzymać prędkość. Multi Bunnyhop - to rodzaj skoku, w którym gracz łączy kilka Bunnyhopów za jednym zamachem, aby osiągnąć ograniczenie prędkości serwera, które zazwyczaj wynosi 380 U / S (zależy od serwera), a następnie oddaje skok i ląduje. Longjump - to rodzaj skoku, w którym gracz startuje z prędkością od 250 jednostek do 276,145 jednostek prędkości, a następnie skacze lądując na tej samej powierzchni z której pierwotnie skoczył. Niektóre serwery nie mają włączonej funkcji prestrafe i nie będzie można osiągnąć prędkości powyżej 250 jednostek. Block Longjump - to przeskoczenie przez nas zaznaczonej odległości używając longjumpa. Bind na kucanie: alias + LJ "+ duck; + jump; -forward; + klook" alias -LJ "-duck; -jump; -klook" klawisz do bindowania + LJ Daje to graczowi dodatkowe 1,1 jednostki wysokości, co prowadzi do dodatkowych trzech lub czterech jednostek odległości w skokach. Binda używamy do wybicia się i wylądowania. Można go również używać do reszty skoków. Sztuczka związana z wysokością: Sztuczka ta tyczy się skoku Multi Bunnyhop, która pozwala na zwiększenie odległości skoku. Jeżeli skoczymy z niższej platformy na wyższą to otrzymamy dodatkową wysokość. Rzeczy związane ze skokami: Synchronizacja - to procent całkowitego czasu spędzonego w powietrzu, podczas którego naciśnięcia klawiszy graczy odpowiadają ruchowi myszy. Airtime - to procent całkowitego czasu w powietrzu, w który zaangażowany był dany strafe. Prestrafe - bardziej odpowiednio określane jako prespeed, jest to prędkość, którą gracz ma przed skokiem. CJ - kucnięcie przed skokiem. Wskazuje, czy gracz przykucnął przy starcie skoku. W - Wskazuje, czy gracz wypuścił W w odpowiednim czasie, czy nie. Strafes - liczba strafów, które gracz wykonuje w powietrzu. Height - najwyższa wysokość, jaką postać gracza osiąga w powietrzu Gain - ilość prędkości uzyskana na danym strafe lub może oznaczać całkowity przyrost skoku. Loss - ilość utraconej prędkości na danym strafe. Max Speed - najwyższa prędkość osiągnięta w dowolnym punkcie skoku. Jumpoff Edge - Odległość pozostająca przed krawędzią bloku, gdy gracz z niego zeskoczy. (Ta statystyka jest wyświetlana tylko wtedy, gdy zarejestrowano blok skoku w skoku! Ljblock) Część 2 Celem tej części jest wprowadzenie zaawansowanych rzeczy, które przyczyniają się do doskonałego strafowania i oddania dalekiego skoku. Synchronizacja: To bardzo ważny element skoku na podstawowym poziomie. Osobie, która jest w stanie uzyskać tylko 40% będzie dużo ciężej skoczyć tak daleko jak osoba, która uzyska 80%. Jednakże, sync nie jest prawdziwym wyznacznikiem jak dobry jest skok. Sync traci swoją wartość, przez jeden często pomijany fakt w CSGO, iż, im więcej mamy prękości tym mniej jej nabieramy. Ma to znaczenie na kilku ostatnich strefach, nawet jeśli zmniejszają one całą średnia synchronizacji, ma to niewielki wpływ na gaina i długość skoku. Tak naprawde Sync wyznacza potencjał gaina. Każdy wie, że im więcej synca tym lepiej, ale nie wiele wie dlaczego. Im więcej synca tym więcej potencjalnej prędkości którą już uzyskałeś, co oznacza, że dodatkowe procenty dają mało do maksymalnej prędkości, prze to, iż sync przestaje być ważny od kiedy jesteś w stanie robić konsekwentnie 85% synca. Nie tylko więcej niż 85% mało daje, ale ciężko jest to doskonalić. Najtrudniejsze jest ostatnie 5%. Prawie każdy jest w stanie osiągnąć 95% w niecałe 6 miesięcy ciężkiego ćwiczenia na mapach KZ. Większości ludzi nigdy nie uda się zrbić 100% (co jest możliwe bez wspomagaczy), przez nakładające się naciśnięcia klawiczy. Większość skupia się na klikaniu a i d naprzemiennie, ale najlepsze wyniki uzyskamy skupiając się też na odkliknięcu klawisza prawie całkowicie zanim klikniemy następny. Za każdym razem kiedy klikniemy dwa klawisze na raz uzyskujemy "dead airtime", co jest nie możliwe do zsynchronizowania ponieważ nie da się ruszać myszką w obu kierunach na raz, i dlatego nie zyskujemy prędkości tylko utrzymujemy aktualną. Gain i Loss: Nie wiele można powiedzieć o gainie jako statystyce. Im więcej gaina tym lepiej w każdej sytuacji, i im więcej jesteśmy w stanie zdobyć na początku skoku tym lepiej. Loss zawsze jest czymś złym, ale nie aż tak złym jak niektórzy myślą. Loss jest zły w takim sensie że nie uzyskaliśmy pełnego potencjału skoku poprzez lecenie z mniejszą prędkością. Im wcześniej mamy lossa w skoku tym bardziej nam on szkodzi. Gdy 2 strefy nakładają się na siebie i mysz rusza się w złym kierunku w momęcie gdy zmieniamy kierunek strefy uzyskujemy lossa. Prestrafe: Prestrafe to jedna z metoda na zdobycie większej liczby prespeed. Prespeed to po prostu prędkość, którą masz przed skokiem. Prestrafing polega na użyciu klawisza do przodu + lewego lub prawego klawisza ruchu w połączeniu ze stopniowym obracaniem myszy w odpowiednim kierunku, aby uzyskać prędkość na ziemi. Maksymalny prestrafe możliwy do uzyskania to 276,145, chociaż wszystko powyżej 274 jest dopuszczalne. Prestrafe jest największym czynnikiem wpływającym na odległość. Skok na 270 prespeed nigdy nie będzie tak dobry, jak skok na 266.145 prespeed. Airstrafe: Idea airstrafingu polega na tym, że używasz lewego i prawego klawisza ruchu w powietrzu, zsynchronizowanego z lewymi i prawymi ruchami myszy w celu zwiększenia prędkości. Idealny tor lotu jest wtedy gdy skoczymy go równo. (mam tu na myśli skok w prostej linii od momentu wybicia się) Airtime: Airtime jest cennym narzędziem w określaniu, dlaczego niektóre skoki nie są tak dobre, jak inne. Po pierwsze, jakie są dobre airtime? Jest taki moment, w którym airtime są zbyt krótkie i nie mógłbyś uzyskać wystarczającej prędkości na danym strafe bez względu na to, jak bardzo poruszałeś myszką. Jest także punkt, w którym airtime są zbyt duże i poświęcono zbyt dużo czasu na odejście od idealnej ścieżki lotu. Pamiętaj, że idealna ścieżka lotu jest prosta. Strafing oddala się od idealnej ścieżki lotu. Gdybym miał podać konkretną liczbę dobrego airtime na strafe, powiedziałbym, że od 10% do 12% w zależności od liczby wykonanych strafów. Niektórzy sugerują, że airtime zawsze powinien być równy, ale nie jest to prawdą, gdy wykonujesz małe ilości strafów. Jeśli nie wykonujesz dziewięciu strafów lub więcej nawet idealne czasy nie będą dla ciebie skuteczne. W przypadku wykonywania mniej strafów, celuj w zakres 10-12% dla każdego strafa i nagromadź dużą ilość airtime na ostatnim strafie, nie wykonując do tego dużo ruchu myszką przed lądowaniem. Poświęcisz w tym momencie synchronizację na ostatnim strafie, ale dzięki temu zyskasz dystans. Stosunek airtime do gaina jest cennym narzędziem również dlatego, że jesteśmy w stanie zobaczyć, ile ruchu myszy używa dana osoba i jak idealny jest jej ruch. Zasadniczo gain powinien być zawsze wyższy niż airtime, z wyjątkiem ostatniego strafe. Można jednak ruszać myszką za szeroko lub za szybko aby zwiększyć dystans do idealnego toru lotu bez faktycznego zwiększenia prędkości. Height: Wysokość jest odzwierciedleniem tego, w którym momencie skoku gracz użył klawisza kucającego. Minimalna możliwa normalny skok to 55,8, a maksymalna możliwa to 66,0. Gracz korzystający z tricku do MBH będzie mógł osiągnąć nieco więcej niż 66 wysokości w multi bunnyhop, jeśli użyje binda kucającego do ostatniego skoku i przytrzyma kucnięcie przez cały skok. Wysokość 55.8 występuje, gdy gracz biegnie i skacze, niezależnie od tego, czy kuca. Wysokość 56.9 występuje, gdy zawodnik wyskoczy z binda następnie leci cały czas w powietrzu na stojąco I pod koniec lądowania kucnie. Wysokość 65,9-66,0 występuje, gdy gracz kuca podczas skoku, a następnie nadal kuca w trakcie skoku. Wysokość 64 występuje, gdy zawodnik nie skacze podczas startu, ale natychmiast skacze po skoku i nadal trzyma kucnięcie przez cały czas skoku. Każda wartość wysokości od 55,8 do 66,0 jest możliwa do osiągnięcia. Wysokość powyżej 56.9 nie daje żadnych korzyści (z wyjątkiem przypadku w których gracz używa sztuczki wysokości Plekz ~ MBH). Aby osiągnąć większą wysokość, gracz musi trzymać kucnięcie w powietrzu, co nigdy nie jest dobrą decyzją. Trzymanie kucnięcia w powietrzu drastycznie obniża szybkość, z jaką możesz zwiększyć prędkość. Dlatego nigdy nie jest korzystne, aby odległości w płaszczyźnie poziomej przekraczały 56,9 wysokości.
  9. Chciałbym żyć w serialu El Chapo, a nie chciałbym w Stranger Things
  10. Dziwi mnie to, że Fixuuu, która gra gorzej niż ja dostaję bana za cheaty. Prędzej ja bym mógł wyrwać banicje za cheatowanie. Chciałbym jeszcze dodać, że jak za was się sprawdzi demko i wypisze wszystkie punkty i rundy. To osoba, która gra na wspomagaczach nie jest banowana. Ban dla Fixia jak najbardziej nie słuszny,
  11. Nick użytkownika / admina na którego wpływa skarga: ⚡ polar1s ⚡ malutki Jego SteamID: STEAM_1:0:78665764 Serwer: Lavender Wyjaśnienie: Koleś lata na wspomagaczach na 100% jest to WH i podejrzewam, ze na przycisk ma triggerka ew. jak się na model najedzie to automatycznei strzela. Na mapie de_deathookin_csgo wszędzie wchodził wcelowany. Jak próbowałem zrobić fake picka to koleś strzelił w to miejsce gdzie kompletnie nie było widać mojego modelu tym bardziej, że jestem niewidzialny. Dodam jeszcze to, że latając pokiem przez ściany koleś w te miejsca rzuca granaty po czym wychodzi wcelowany po drugiej stronie Dowody: demko z mapy de_deathookin_csgo Godzina 9:30 Data: 2019-10-13 Runda 2:2 koniec rundy ktoś dostaje strzał z M4A1-s z bardzo daleka gdzie nie słychać strzału po czym ty na pełnej spadasz z lampy wcelowany w typka Runda 4:2 lecisz dziwnie po modelach celownikiem bo nie wiesz kto pierwszy wychyli Początek rundy 6:3 na pixel wychyliłem niewidzialnym pokiem Giratina, a i tak oddajesz strzał celny przeskanowan. W tej samej rundzie patrzysz przez ścianę 3 razy bo jestem schowany za BS od dłuższego czasu i nawet się nie ruszyłem. Lecisz splantować pakę oddajesz fake i jesteś od razu wcelowany we mnie. 7:5 rundka mimo, że widzisz Czesia lecisz do mnie na samą górę kiedy idę na shifcie całą mapę praktycznie Tutaj radzę sobie puścić spowolnienie demka 1/2. Głowa na moim ledwo widocznym poku była pokazana na 0,5s po zabiciu przeciwnika. Malutki bierze mołotowa i w tym momencie nie wie gdzie jest paka bo nie widział wcześniej gdzie jest plantowana. Rzuca mołotwa i ręka odskakuje w miejsce gdzie jest idealnie położona paka. Rundka 10:5 min 1:50 przez ścianę mierzysz do Czesia i sprawdzasz położenie graczy, żeby dostać się do nas na respa
  12. Tak. Chodziłem przez rok do klubu baletowego
×
×
  • Create New...